룰렛과 수학 교육
룰렛이 교실에서 쓸 수 있는 가장 좋은 확률 도구인 이유와, 누구에게도 도박을 가르치지 않고 이를 쓰는 방법입니다.

왜 룰렛인가
동전은 두 결과, 주사위는 여섯 결과를 내며, 둘 다 생일 문제수학생일 문제두 사람이 생일을 공유할 법해지기까지 필요한 사람 수, 또는 숫자가 반복될 법해지기까지 필요한 스핀 수를 묻는 문제입니다. 37개 포켓 휠에서는 8회 스핀만으로도 절반을 넘는 확률이 됩니다.전체 읽기 →나 카이제곱 검정분석실카이제곱 검정포켓별 관측 적중 수를 기대값 n/37과 비교하는 통계 검정입니다. 휠의 편향 여부를 판단하는 데 씁니다.전체 읽기 →을 충분히 극적으로 보여 주기에는 너무 작습니다. 카드 한 벌에는 기억이 있습니다. 룰렛은 동일한 확률의 37개 결과, 기대값을 한 줄 계산으로 만드는 고정 순수 배당금금액순수 배당금당첨 베팅에 원금 반환과 별도로 지급되는 금액입니다. ‘X 대 1’로 표시합니다.전체 읽기 →, 물리적 설계에 따른 독립성, 세션 안에서는 숨고 일 년에는 지배적으로 드러날 만큼 작으면서도 큰 엣지를 가집니다. 또한 해부할 수 있는 두 세기의 기록된 오류가 있습니다.

수업 순서
도박을 가르치지 않는 교육
실제 베팅액이 없는 플레이 머니와 데모 게임을 사용하십시오. 기대값수학기대값장기적으로 베팅 하나당 평균 결과입니다. 모든 표준 유러피언 베팅에서는 베팅액의 −1/37입니다.전체 읽기 →으로 시작해 계속 그것으로 돌아오십시오. 모든 연습은 ‘기대값은 베팅액의 −1/37이다’로 끝납니다. 시스템을 방법이 아니라 반례로 사용하십시오. 연습의 목적은 결함을 찾는 것이며 시뮬레이터는 그 결함을 몇 초 만에 보이게 합니다. 잃은 사람들의 역사도 포함하십시오. 이 수업은 계산이 이긴다는 것이며, 광고와 정반대입니다.
효과적인 연습
학생들에게 반복이 나올 때까지의 스핀 수를 예측하게 한 뒤 데모 게임을 열 번 실행하게 하십시오(생일 문제). 전략 편집기에 ‘시스템’을 쓰게 하고 10,000개 세션을 실행하게 하십시오(기대값의 선형성). 1913년 연속 결과의 확률수학확률결과가 일어날 가능성으로, 0에서 1 또는 0%에서 100% 사이로 나타냅니다. 숫자 하나는 1/37 = 2.70%입니다.전체 읽기 →과 몬테카를로의 오십 년 어디에서든 그런 연속 결과가 일어날 확률을 계산하게 하십시오(특정 사건과 어떤 사건의 차이). 공정한 스핀 기록에서 ‘편향된’ 포켓장비포켓로터에 있는 37개의 번호 칸 중 하나입니다. 슬롯, 컵이라고도 합니다.전체 읽기 →을 찾게 한 뒤 데이터를 섞으십시오(다중 비교).
기억에 남는 이유
학생들은 블랙베팅블랙18개의 검은 숫자에 거는 동등 배당 베팅입니다. 프랑스어로 noir입니다.전체 읽기 → 26회, Jagger의 휠, 시뮬레이터가 자신의 시스템이 지는 것을 보였던 순간을 기억합니다. 추상 확률은 시험이 끝나면 잊히지만 휠은 그렇지 않습니다. 윤리적 선은 분명합니다. 게임을 사용하되 게임을 나쁜 베팅으로 만드는 계산을 가르치며, 나중에 도박을 하는 학생도 적어도 비용은 알게 됩니다.
질문
플레이 머니를 쓰고 하우스 엣지수학하우스 엣지카지노가 베팅액마다 평균적으로 가져가는 비율입니다. 유러피언 룰렛에서는 2.70%입니다.전체 읽기 →가 수업의 핵심이라는 점을 명시한다면, 많은 교육과정은 이미 주사위와 복권을 사용하며 룰렛은 같은 내용을 더 풍부하게 보여 주는 방식입니다.
하우스 엣지, 그다음 데모 게임, 그다음 룰렛 전략 시뮬레이터입니다.
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만화 한숨 돌리기

서른일곱 결과, 하나의 엣지, 배울 수 있는 두 세기의 실수.
출처
- Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, Vol. 1.
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.